SimCity, также известная как Micropolis или SimCity Classic, —, положившая начало как полноценному жанру в игровой индустрии. Игра была разработана и выпущена для ряда платформ преимущественно в — годах. SimCity выполнена в, обзор города происходит «сверху». Суть игрового процесса сводится к созданию города, развитию жилых и промышленных зон, строительству инфраструктуры и сбору налогов для дальнейшего развития города. В игре, как и в реальном мире, важно повышать уровень жизни населения и поддерживать баланс между разными секторами, в противном случае населённый пункт может прийти в упадок и даже обанкротиться. Несмотря на то, что релиз игры состоялся в 1989 году, симулятор был самостоятельно разработан Уиллом Райтом в 1985 году, когда тот только начинал свою карьеру в качестве -разработчика, то есть ещё до образования студии. Однако в течение четырёх лет игровые издатели отказывались выпускать проект из-за боязни провала продаж, так как в игре отсутствовали какие-либо элементы или, господствовавшие на рынке компьютерных игр в 1980-е годы. В конце концов на распространение игры согласилась компания. Хотя поначалу SimCity продавалась плохо, но после положительных отзывов от игровой прессы продажи симулятора выросли. Получив статус «», симулятор был выпущен на множество других платформ, самой популярной из которых оказалась версия для игровой приставки, изданная в 1991 году, в которой при соучастии компании был значительно улучшен игровой процесс. Градостроительный симулятор был признан новым феноменом в игровой индустрии, и по мнению прессы сломал среди многих пользователей убеждение, что компьютерные игры предназначены прежде всего для детей. SimCity получила 24 награды от разных новостных издателей и ассоциаций. Критики в основном положительно отозвались о SimCity, назвав её новаторским для 1980-х годов, а саму игру очень затягивающей, даже несмотря на то, что она лишена элементов. Также, по мнению рецензентов, игра очень поучительна и поможет игроку понять основы урбанистики, политики и экономики. После выпуска было продано 300 000 копий SimCity для компьютеров и почти 2 миллиона экземпляров игры для игровой приставки SNES. Успех игры положил начало линейке игр — градостроительных симуляторов и традиции студии выпускать нелинейные игры-симуляторы, одна из которых — — превзошла всех своих предшественников по популярности, став самой продаваемой франшизой в истории компьютерных игр. Содержание • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Сеттинг [| ] Если игрок не хочет создавать город с нуля, то он может загрузить один из нескольких готовых городов с разными сценариями развития, уровнем сложности и разными катаклизмами, например стать свидетелем в Сан-Франциско 1906 года. Другие сценарии представляют собой швейцарский город, вставший в многочисленных автомобильных пробках, или Детройт в 1972 году, в котором надо противостоять разросшейся преступности. Выбрав в 2010 году, игрок должен будет восстанавливать его после аварии на АЭС, уничтожившей часть города, и обезвреживать загрязнённые участки. Также в качестве сценария доступен город 1961 года, пострадавший от нападения монстра (игрок должен избавиться от последствий разрушения), и город в 2047 году, страдающий от многочисленных наводнений в результате глобального потепления. В версии игры для и были также добавлены 2 дополнительных сценария. Один из них — американский городок Дулсвилль в 1900 году, находящийся в состоянии стагнации. Задача игрока заключается в создании на месте городка крупного мегаполиса за 30 лет. Другой сценарий предлагает немецкий город, страдающий от в 1944 году, после которых игрок должен заново восстанавливать инфраструктуру города. В игре для также были добавлены 2 новых сценария — в 2096 году, который в течение уже нескольких лет становится целью атак со стороны пришельцев, и Фриланд в 1996 году, представляющий собой пустую местность, где игрок должен построить мегаполис с населением в 500 000 человек. Игровой процесс [| ] Игрок управляет городом, выступая в роли, задаёт зоны для частной постройки, собирает налоги, обустраивает город объектами инфраструктуры и старается избегать кризисов. При этом SimCity не предлагает определённых целей, по достижении которых игра заканчивается, а игрок сам определяет, каким он хочет видеть город, в соответствии со своими представлениями: например, можно задаться целью достичь высокой плотности населения или повысить общее благополучие жителей путём борьбы с преступностью и создания многочисленных зелёных зон. Игрок может как начать строить город своей мечты с нуля, так и взять под своё управление один из предлагаемых городов мира. Строительство [| ] К необходимым объектам строительства, без которых невозможно существование города, относятся жилые, коммерческие и индустриальные зоны. Выступая в роли мэра, игрок определяет место и тип застраиваемых участков, а также выделяет на них средства из городского бюджета. Но само строительство зданий данных зон игрок не контролирует, так как они принадлежат частным лицам и компаниям. Таким образом, с точки зрения игрока он определяет планировку города, а зоны уже застраиваются частными компаниями и заселяются новыми жителями. Мечтали когда-нибудь управлять поездом? Теперь Ваша мечта исполнится! Train Simulator 2018 позволит Вам воплотить в жизнь самые необычные и экстремальные железнодорожные приключения на реальных маршрутах по всему миру, а также представляет собой замечательное железнодорожным. К следующему типу объектов для строительства относятся транспортная и энергетическая системы города. Первая представляет собой сеть автомобильных и железных дорог, обеспечивающие потребность населения в транспорте. Вторая состоит из электростанций и линий электропередач, и они должны быть выполнены таким образом, чтобы городу хватало энергетических мощностей, которые должны быть доведены до потребителей. Игрок может возводить объекты социальной инфраструктуры, к которым относятся полицейские участки, пожарные депо, аэропорт и др. Данные объекты, как и транспортная и энергетическая сеть города, строятся непосредственно игроком. Эмуляция [| ]. Карта пустой местности Micropolis, бесплатной версии SimCity, распространяющейся под свободной лицензией В случае выбора постройки города с чистого листа игра игровой мир (в виде местности с реками, лесами, озёрами и т. п.) и начинает симуляцию, которая датируется январём 1900 года. Размер локации, в которой можно построить город, составляет как правило 120 на 100 клеток, и в них можно размещать объекты для строительства, которые занимают в зависимости от типа одну или несколько клеток. Город в игре представлен в виде множества эмулируемых объектов, которые постоянно изменяются и взаимодействуют друг с другом. Так, по мере потребности жилые зоны застраиваются и заселяются новыми жителями, что стимулирует строительство в промышленных и коммерческих зонах новых предприятий и магазинов. Вместе с тем, при избытке населения наступает безработица и эмиграция, а его недостаток может привести к нехватке рабочих на заводах. Таким образом, все зоны влияют друг на друга. Электроснабжение и доступ к транспортной системе города являются необходимыми условиями для застройки и развития городских зон. Вместе с тем на горожан действуют негативные факторы, например им может не нравиться уровень загрязнения окружающей среды от слишком большого или близость промышленных предприятий к жилым кварталам. Также их могут не устраивать высокий уровень преступности, цены на жильё, высокая налоговая ставка и др. Воздействие негативных факторов приводит к оттоку населения и изменению инфраструктуры (например, может произойти замена предприятий на менее технологичные). С другой стороны, если полицейские успешно борются с преступностью, имеются парки, планировка города способствует минимизации трафика и др., то это приводит к росту популярности города и в него приезжает больше жителей, промышленность выходит на более высокий уровень производства, строятся коммерческие центры и происходит рост благосостояния горожан. Во время игры с городом могут происходить стихийные бедствия и катастрофы: землетрясение, наводнение, катастрофа на (в случае наличия атомной электростанции ), атака монстра (Годзиллы ), крушение самолёта, пожар, торнадо и др. Данные события могут происходить как случайно и самопроизвольно, так и по инициативе игрока, если он захочет уничтожить свой город или попытаться выстоять. Во время данных событий игра эмулирует пожары и распространение огня, радиоактивное загрязнение, перемещение монстра, сопутствующие разрушения и др. В игре присутствует анимация множества объектов на основании эмуляции: на стадионах люди периодически проводят матчи, над городом летают самолёты, если построен аэропорт, в порт приходят корабли, по железной дороге ездит поезд, на автомобильных дорогах наблюдается множество машин в случае пробок или интенсивного движения. Роль игрока [| ]. Скриншот из игры Micropolis (бесплатная версия SimCity, распространяющаяся под свободной лицензией ). Симуляция Бостона после аварии АЭС. Помимо планировки и муниципального строительства, игрок также может влиять на ряд таких макропараметров, как, уровень финансирования полиции и др. Вместе с тем, игрок может анализировать текущую обстановку для выяснения проблем города и принимать соответствующие решения. Предполагается, что игрок должен планировать и осуществлять строительство таким образом, чтобы удовлетворять потребности жителей города, минимизировать влияние негативных факторов и следить за уровнями доходов и расходов. Соответственно, это подразумевает обеспечение городских объектов электроэнергией и доступом к транспортной сети, баланс зон, строительство и финансирование полицейских участков, минимизацию загрязнений окружающей среды и др. Игра предлагает несколько уровней сложности. На более высоком уровне игроку предоставляется меньший стартовый бюджет, во время игры повышается вероятность возникновения катастроф, а проблемы города становятся более острыми, так что справиться с ними всё сложнее. Городской бюджет находится в распоряжении игрока и в начале игры формируется некоторой суммой денег. Средства требуются как для строительства, так и для содержания городской инфраструктуры, когда каждый год необходимо выделение средств на транспортную сеть, полицию и пожарную охрану. Поступление денег в бюджет происходит с налогов, которые собираются с жителей и организаций города. В случае недостатка средств или их отсутствия эффективность работы пожарных и полицейских снижается, а в дальнейшем начинается разрушение транспортной сети и банкротство города. Налоговая ставка может быть изменена в любой момент и является одним из ключевых элементов управления. Слишком высокая ставка приводит к недовольству горожан, а в случае слишком низкой может перестать хватать средств для содержания городской инфраструктуры. Вместе с тем, игрок здесь может придерживаться разных стратегий. Например, держать низкую ставку и пренебрежительно относиться к объектам инфраструктуры, тем самым экономя средства. Или хорошо обустроить город, но на его содержание будет требоваться много средств и для этого будет введён высокий налог, с которым жители уже будут мириться. Более того, могут быть динамические стратегии за счёт того, что события в игре обладают инертностью. Например, можно сначала привлечь жителей и предпринимателей низкими налогами, а впоследствии повысить ставку на некоторое время, и, пока горожане не успели уехать, снимать с них налог. Одним из важных элементов игры является обратная связь от горожан, которые сообщают о своих проблемах. Данная информация может быть получена игроком тремя разными способами. Первый, когда в интерфейсе игры время от времени появляются сообщения о самых важных событиях. Например, может быть получено сообщение о том, что промышленность достигла некоторого порога и для дальнейшего развития ей требуется морской или речной порт. Второй, когда каждый год проводятся опросы населения, в которых они сообщают о самых волнующих их проблемах. Например, может быть сообщено, что 7% горожан недовольны уровнем преступности, 15% безработицей, 1% высоким городским трафиком. Исходя из этих данных, мэр может понимать масштабы конкретных проблем и принимать соответствующие решения. Третий способ представляет собой обзор карт, когда можно видеть на них состояние города в конкретных областях. Так, можно увидеть очаги преступности, места высокого трафика, темпы роста благосостояния горожан в различных районах и т. д. И, соответственно, принимать решения уже по конкретным городским районам. Последний инструмент позволяет эффективно реализовывать стратегии по разделению города на разные по качеству районы, когда, например, игрок может создать хорошо обустроенный район и трущобы, где последние не требуют больших затрат и уменьшают недовольство от высоких цен на жильё. Разработка игры [| ] Автором и ведущим SimCity стал, когда тот ещё был разработчиком. Впервые идея о создании городского симулятора пришла ему в 1984 году во время разработки игры (англ.). Создавая игру, Райт был вдохновлён рассказом «Путешествие седьмое» ( на илл.) В этой игре нужно управлять вертолётом, обстреливать вражескую территорию и уничтожать оружейные заводы. В процессе разработки дизайнер создал программу-редактор, которая позволяла быстро и удобно создавать карты вражеских баз и складов. Увлёкшись этой программой, Райт стал уделять гораздо больше времени созданию карт, чем разработке остального геймплея. Позже Райт признавался, что после создания новой базы он лишь управлял персонажем, летающим на вертолёте, и любовался ею, а на разрушение базы у него рука не поднималась. Тогда Райт решил усовершенствовать созданный им редактор карт до полноценной игры, где игрок сможет создавать небольшие города, обустраивая их объектами инфраструктуры. В одном из интервью геймдизайнер отметил, что хотел придумать новый геймплей, не заставляющий игрока достигать определённой цели, а наоборот, позволяющий человеку самому создавать желаемый ход событий, давая волю творчеству. Во время создания SimCity Райт увлёкся и прочитал по данной теме примерно 50 книг; также дизайнер изучал, разработанную американским учёным, которая легла в основу геймплея будущей игры. Помимо этого, Райт был вдохновлён рассказом «Путешествие седьмое, или Как Трурля собственное совершенство к беде привело» из цикла «», где по сюжету Трурль обнаруживает свергнутого тирана и, пожалев его, создаёт миниатюрное королевство с жителями, которыми тот может править. Через игру разработчик также решил отразить свои политические убеждения, например, идею поддержки развития общественного транспорта или неодобрение ядерной энергетики. Президент студии Maxis (англ.) признался, что игра, по сути, продвигает политические программы. На создание симулятора у Райта ушло примерно два года. С первого взгляда симуляция города в SimCity выглядит сложным и динамическим процессом. Однако, в его основе лежат простые алгоритмы, которые Уилл Райт описывает следующим образом: Наблюдение за динамикой системы позволяет разделить её, по большому счёту, на фонды и потоки. Фонды представляют собой числовые сущности, например число жителей. А поток — это скорость изменения параметра, например, миграционный прирост или уровни смертности и рождаемости. Вы можете смоделировать практически всё с помощью двух таких сущностей. System dynamics is a way to look at a system and divide it into, basically, stocks and flows. Stocks are quantities, like population, and flows are rates, like the death rate, the birth rate, immigration. You can model almost anything just using those two features. Симуляция города по своим свойствам похожа на игры «», когда на базе простых правил получается сложное и разнообразное поведение. В SimCity симуляция строится на базе двумерного массива клеток игрового мира, каждая из которых обладает некоторым набором свойств (уровень загрязнения, преступности, стоимость земли и др.). Во время такта симуляции формируются свойства клеток в будущем через некоторые алгоритмы. Например, загрязнение может распространяться на соседние клетки, а уровень преступности и загрязнения — влиять на стоимость земли. Симуляция позволяет получить новое качественное поведение симулируемых макрообъектов, в зависимости от базовых правил и заданного состояния, например, по словам Уилла Райта, по мере роста города внутренние районы окружались промышленными и другими объектами и, как следствие, превращались. Изначально в игре катастрофы отсутствовали. Но демонстрация игры людям в разных компаниях показала, что многие из них после постройки города брали единственный инструмент для разрушения (бульдозер, который был сделан для исправления ошибок игрока), и начинали сносить здания города. Это было им интересно и приносило удовольствие, несмотря на то, что строить было намного сложнее, чем разрушать. И так как это происходило с многими людьми, Уилл Райт решил включить в катастрофы. Ранняя версия градостроительного симулятора получила название Micropolis и была готова в 1985 году для домашнего компьютера. Приблизительно во время основания Maxis появились новые платформы Macintosh и Amiga, и Уилл Райт с Джеффом Брауном решили переписать игру для этих компьютеров. Для этой цели они наняли нескольких программистов, а Уилл переписал симулятор на язык (ранее он был написан на ). Таким образом, для первых двух платформ Macintosh и Amiga новые люди в компании реализовывали графический для конкретной платформы, а симулятор оставался одним и тем же. В дальнейшем, после успешного выпуска игры, Maxis вернулась к уже написанной версии для Commodore 64 и издала её. Физическими носителями игры при издании для были дискеты 5¼ и 3½. Несмотря на то, что симулятор был готов ещё в 1985 году, он в течение четырёх лет не мог попасть на рынок компьютерных игр. Райт несколько лет безуспешно пытался договориться с разными издателями. Проблема заключалась в том, что Micropolis обладал слишком нестандартным и сложным игровым процессом, в то время как компьютерные игры 1980-х годов предназначались преимущественно для детской аудитории, геймплей, как правило, требовал от игрока быстрых рефлексов, и поэтому в индустрии преобладали такие жанры, как,. По этой причине большинство издателей отказывались выпускать симулятор на полки магазинов из-за страха понести возможные убытки от продаж Micropolis. Вскоре проектом Райта заинтересовался (англ.), владелец небольшой компании. Его заинтриговала идея Micropolis, которую он назвал «игрой для » и, немедленно продав свою компанию за 100 000 долларов, основал студию Maxis в 1987 году, сделав Уилла Райта своим новым напарником. Джефф согласился связать свой бизнес с разработкой других будущих проектов геймдизайнера. Однако Райт вместе с Джеффом продолжали тщетные попытки продвинуть проект игровым издателям до тех пор, пока на их предложение в 1988 году не откликнулась компания, согласившаяся издавать симулятор, но при условии, что будет получать 20% доходов от продаж с каждой копии. Tакже члены компании потребовали сменить название игры, так как имя Micropolis сочли «заразно смешным». Тогда Джефф Браун сменил название с Micropolis на SimCity. Одновременно Brøderbund приобрела лицензию на другую игру, созданную Maxis — Skychase, — где игрок должен управлять самолётом. В 1988 году компания Brøderbund приобрела права на распространение копий симулятора SimCity в то время, когда Уилл Райт заканчивал работу над усовершенствованной версией игры. Игру лично решили посмотреть руководители Brøderbund — Гэри Карльстон и Дон Дэглоу. SimCity вышла в сначала для компьютеров,, затем для и для, её первый тираж составлял 100 000 копий. Вместе с игрой в упаковке прилагалась инструкция по меню управления, небольшие историческое описание городов, их планирование, а также список крупнейших городов в мире, упорядоченных по населению. Изначально продажи игры шли плохо, но положительные отзывы критиков и статья на одну страницу в журнале резко подняли объём продаж, первая партия из 100 000 копий SimCity была быстро распродана, и за первый год выручка от продаж составила 3 млн долларов. Порты и версии [| ]. Монохромная версия игры для операционной системы В течение нескольких лет игра была портирована на множество платформ:,,,,, в 1989 году,,, в 1990 году,, в 1991 году,,, в 1993 годy и другие. Версия игры для 1989 года выходила также в Германии и Франции. Помимо этого для ряда платформ, например для, была выпущена монохромная версия SimCity без поддержки цветов. Множество разных портов включают в себя расширения, например, в версию для был встроен редактор уровней земли, позволяющий перекрашивать участки в разные текстуры. Игра поддерживала большинство видеокарт для -совместимых компьютеров:,, (низкое/высокое разрешение),, (низкое/высокое разрешение) и (цветной/монохромный). Порт SimCity для, выпущенный в 1994 году, несмотря на улучшенную графику, по сравнению с DOS-версией продавался очень плохо, но сразу после выпуска и его успеха копии первого симулятора буквально были «сметены» с полок магазинов. В 1992 году компания DUX Software решила портировать игру на операционную систему, взяв за основу исходный код симулятора для Macintosh. Разработкой игры занялся программист Дон Хопкинс и интегрировал симулятор для операционной системы. Игра получила рабочее название SimCity HyperLook Edition. Пользовательский интерфейс был написан с использованием языка программирования и значительно улучшен по сравнению с оригиналом: например, Дон Хопкинс ввёл возможность масштабирования изображения, управления и другие нововведения. Симулятор был переиздан 1 июня 1993 года под названием SimCity Classic для избежания путаницы с названиями более новых игр из серии SimCity. Super Nintendo Entertainment System [| ] После успеха компьютерной версии студия Maxis договорилась с японской компанией о выпуске 16-битной версии игры SimCity для своей игровой приставки. О предстоящем выпуске симулятора стало известно в сентябре 1990 года, также было объявлено, что SimCity выйдет на игровых приставках и SNES. Персонаж Доктор Райт, созданный компанией для портa SimCity на SNES. Фамилия персонажа была взята у Уилла Райта, создателя SimCity Выпуск симулятора для SNES в состоялся 26 апреля 1991 года. О выпуске английской версии игры впервые стало известно в июле того же года. Выход SimCity в США состоялся 13 августа 1991 года и 24 сентября в Великобритании. Симулятор был значительно переработан и улучшен компанией. Было добавлено множество общественных заведений, или здания-награды, получаемые с достижением определённых целей. Опция наград, начиная с, стала неотъемлемой частью франшизы SimCity. Другие нововведения включали в себя новые катаклизмы, где, например, в роли выступает — главный злодей из вселенной. Также особенностью игры для SNES стал так называемый Доктор Райт ( ザ・シムズ3 Dr. Wright), виртуальный помощник, дающий полезные советы игроку. Прототипом персонажа послужил сам. Позже он появился в других играх от Nintendo, в частности, серии игр. Наряду с SimCity для SNES, к выпуску готовился порт для NES. В сентябре 1990 года, в журнале Nintendo Power было показано небольшое описание симулятора для NES с изображением и предстоящей датой выхода весной 1991 года. После этого никаких данных об игре не поступало, а релиз не состоялся. Информация о симуляторе появилась лишь в 2006 году в списке так называемых «потерянных сокровищ» от Nintendo. В качестве причины отмены компания указала неудачное время выпуска, так как в разработку игры для SNES было вложено больше средств и, соответственно, она бы могла стать причиной провала продаж порта для NES. Вторая причина заключалась в сырости самого геймплея, который разработчики не успели бы полностью доделать к выпуску игры. По версии сайта, SimCity заняла 35 место в списке 100 самых популярных игр для приставки Super Nintendo. В августе 1996 года для приставки вышла обновлённая версия симулятора под названием BS Sim City Machizukuri Taikai и была предназначена исключительно для японского рынка. В 2000 году к приставкам и вышел сиквел под названием. A в 2006 году симулятор стал доступным для игры на приставке, которую можно приобрести в онлайн-магазине Wii Shop. Мобильные устройства [| ] 5 января 2001 года была выпущена монохромная версия SimCity для карманных компьютеров под управлением. В 2006 году для мобильных устройств была выпущена игра под названием SimCity, в которой графика во многом подобна. 15 октября 2008 гoда студией In-House была выпущена -версия градостроительного симулятора под названием SimCity Metropolis, а также с поддержкой для устройств. Игра выполнена в, в остальном геймплей во многом подобен оригиналу, хоть и был значительно урезан из-за ограниченных графических характеристик и небольшого экрана. Игрок может построить 120 разных зданий, начинать строить городок с нуля или выбрать один из 18 готовых сценариев. По мере того, как город растёт, в игре открываются новые предметы и участки для строительства кварталов. В 2008 году для телефонов вышла новая версия симулятора — SimCity Deluxe с поддержкой русского языка. Геймплей и графика во многом подобны SimCity Metropolis, но они были значительно улучшены. 18 декабря 2008 года для и 6 ноября 2012 года для была выпущена обновлённая версия игры SimCity Deluxe со значительно улучшенной графикой и расширенным геймплеем по сравнению с -игрой. Например, катаклизмы в игре выглядят более реалистично. Micropolis [| ] В 2007 году игра под старым названием Micropolis была бесплатно выпущена для детских компьютеров некоммерческой организацией в рамках благотворительной акции, организованной под эгидой, цель которой состоит в предоставлении учебных компьютеров для детей. В январе 2008 года студия решила опубликовать исходный код градостроительного симулятора со свободной лицензией. Данное решение также было связано с акцией, где для детских компьютеров используется только свободное программное обеспечение. Решение о переименовании игры в Micropolis было сделано для сохранения товарного знака SimCity. Исходный код был опубликован на языке программирования с интеграцией, а пользовательский интерфейс создан при помощи. На основе порта SimCity для программист Дон Хопкинс разработал многопользовательский режим симулятора под названием Micropolis, используя исходный код игры, и интегрировал её с протоколом. После чего Micropolis был портирован. Обновления игры для Micropolis выходили до 2013 года. Через неделю после прекращения поддержки была выпущена онлайн-версия симулятора под названием MicropolisJS, созданная с использованием. Переводом игры в онлайн-версию занимался программист Грэм МакКатчеон. MicropolisJS поддерживается на браузерах,,. Музыка [| ] Если в оригинальной игре звуковое сопровождение состоит из ряда простых звуков, то для версий NES и SNES было создано полноценное звуковое сопровождение, состоящее в общей сложности из 20 мелодий и звуковых дорожек, написанных японским композитором (англ.), работавшей в музыкальной студии с 1987 по 1995 год. В одном из своих интервью Ока призналась, что создание музыки для NES-симулятора было для неё новым опытом, так как мелодия не должна была передавать никакого стресса, а наоборот, помогать игрокам лучше сконцентрироваться на создании своего городка. Тогда она решила написать последовательные мелодии, в которых отсутствует чувство концовки. Также Ока через изменение музыкального стиля хотела отразить рост и развитие городов, но не в навязчивой форме. Так она начала с создания простого мотива, после чего работала над его разными вариациями. По мере того, как город растёт, звуковое сопровождение постепенно сменяется на более сложное звучание. Когда Ока позже работала над музыкальным сопровождением версии игры для Super Famicon, она получила задание заново написать к симулятору новые мелодии, но при этом пытаясь сохранить такую же атмосферу, как в игре для NES. Ока должна была создать более сложное музыкальное сопровождение и написать ещё больше мелодий. Как и в первый раз, она сосредоточилась на изменении музыкальной атмосферы в городе, по мере того, как тот растёт, но уже без применения каких-либо общих мотивов. Некоторые мелодии из NES были перенесены в SNES без особых изменений, но в общем версия для SNES, по мнению композитора, обладает гораздо более богатым музыкальным сопровождением. Список музыкальных композиций SimCity для приставки SNES. № Название Длительность 1. «Title» 3:03 2. «Menu» 3:00 3. Wright» 2:58 4. «Bonus» 0:04 5. «Problem» 0:34 6. «Alert» 0:13 7. «Grouth» 0:31 8. «Village» 3:01 9. «Town» 1:48 10. «Capital» 2:31 11. «Metropolis» 1:52 12. «Megalopolis» 4:09 13. «Bad Evaluation» 0:42 14. «Good Evaluation» 0:39 15. «Budget» 0:02 16. «Fired» 0:11 17. «Congratulations» 0:12 18. «Congratulations on Megalopolis» 0:32 19. «Good Night» 0:40 20. «Mario» 0:12 21. «Park Construction» 0:04 21:05 Оценки и мнения [| ] Для персональных компьютеров [| ] Рецензии Иноязычные издания Издание Оценка 945/1000 (Amiga) 915/1000 (Atari ST) 83% 94% 95% 8,1/10 8,1/10 93% 96% (Amiga) 76% (C64) The House of Games 9/10 (англ.) 92% (англ.) 89% (англ.) 85% Amiga Resource 92% Amigotimes 19/20 Génération 100% (англ.) 92% (нем.) 80% All Game Guide (швед.) 9/10 (англ.) Игра была в основном положительно оценена критиками, которые из плюсов отметили увлекательность самого геймплея. Стивен Леви, критик журнала, был очарован возможностью наблюдать за машинами виртуальных жителей и видеть, как каждый из них передвигается по городу, например, из дома на работу. Хейди Аукок, рецензент журнала, также похвалил игру в своём обзоре от августа 1989 года и назвал геймплей интересным, а панель управления, по его мнению, хоть и выглядит сложной, но на деле она достаточно удобна и к ней можно быстро привыкнуть. Марк Лэнгшоу назвал SimCity одной из самых важных вех в истории компьютерных игр и первопроходцем своего жанра. Это яркий пример того, как один разработчик сумел смело бросить вызов старой игровой индустрии и оставить после себя богатое наследие. Похожего мнения придерживается и Ава Кауфманн из сайта Jacobinmag, который также отметил, что игровая индустрия 80-х годов была недружелюбна к, и поэтому её создатель Уилл Райт с разработкой SimCity, по сути, шёл на авантюру и лишь через 4 года удача улыбнулась ему. Критик из сайта назвал игру простой, но одновременно и сложной. По его мнению, процесс создания города, улучшение его инфраструктуры, или же, наоборот, вызов для него разных катаклизмов, несравненно доставят игроку много радости, несмотря на то, что игре уже несколько десятков лет. По мнению редакции газеты «», в SimCity или её новые версии поиграл, пожалуй, каждый интересующийся играми менеджер или руководитель. После выхода игру опробовали профессиональные проектировщики городов. В частности, Брюс Джофф моделировал города и небольшого города в с населением в 25 000 человек. По его заключению, игра недостаточно сложна для симуляции реальных городов, но позволяет делать важные выводы для проектировщика — например, больше обращать внимание на процессы развития города, а не планировать его как нечто монолитное. В старых обзорах рецензенты отмечали необычность геймплея, в частности, полное отсутствие в нём элементов, и, свойственных всем играм 80-х годов, и, несмотря ни на что, это не мешает SimCity «заразительно» увлекать в свой мир большинство игроков на много часов. В частности, Стив Хедрик, критик газетного издания для, сначала придерживался очень осторожного мнения относительно игры, и когда впервые узнал о ней, то был уверен, что геймплей симулятора должен был бы обязательно ему наскучить. Однако после знакомства с игрой Стив признался, что ещё ни одна игра его так сильно не увлекала, как SimCity. Вскоре градостроительным симулятором увлеклись и сыновья критика. В 1994 году Джон Холланд в своей обзорной телепередаче по телеканалу поделился опытом игры в SimCity и отметил, что когда он сел за компьютер и начал создавать свой город, то не мог оторваться от игры в течение шести часов и из-за этого пропустил почти всё время сна. Рецензент признался, что он чувствовал изумление, наблюдая, как живёт и изменяется его миниатюрный виртуальный городок. Когда Джон ушёл под утро на небольшой сонный перерыв, оставив включённым компьютер с игрой, то он по возвращении к своему удивлению заметил, что за время его отсутствия город ещё вырос и изменился. Другое главное достоинство в игре, по мнению рецензентов, заключается в её явной «поучительности». Хейди Хаукок придерживается мнения, что SimCity стимулирует интеллектуальное развитие и даст игроку понятие о сложности экономического развития города. Стивен Леви уверен, что градостроительный симулятор выполняет роль образовательной программы и позволяет игроку понять азы экономики и взглянуть на существование городов с новой точки зрения: не как просто место для скопления людей, а как сложный и в то же время очень хрупкий организм, который в результате незначительной ошибки может прийти в упадок или даже рухнуть на глазах. Критик назвал Уилла Райта гением и советует игру тем, кто любит помечтать о том, как он будет править городом или государством. Кеннес Кольсон, учитель и представитель Американской политической и учёной ассоциации, посвятил диссертацию игре SimCity, отметив, что сценарий развития виртуального города поразительно схож с реалиями современной экономики, урбанистики, проблем окружающей среды и позволяет простому игроку понять те сложные задачи, которые поставлены перед современными политиками. Критик журнала Amiga Power в своём сравнительном обзоре назвал игру SimCity лучшей, чем похожую игру-симулятор, но отметил, что система железнодорожного движения реализована в общем хуже, чем в игре. По мнению Кирилла Токарёва, представителя журнала, игра обладает очень бедной графикой, что, однако, совсем не помешало её успеху. Также, по мнению критика, обилие графиков и схем подсказывает о том, что игра изначально задумывалась как игрушка для архитекторов. По мнению Стивена Леви, версии игры для Amiga и Commodore полностью идентичны, хотя для Amiga была встроена функция отмены последнего действия игрока. Представитель сайта Thehouseofgames сделал сравнительный обзор игры для разных платформ, где назвал игру для лучшей, назвав её графику самой качественной, а панель управления удобной. Среди 8-битных версий лучшим получился порт для, хотя из-за отсутствия мышки панель управления получилась неудобной. Игра для имеет урезанный геймплей, например, в ней отсутствует возможность строительства линий электропередач вдоль дороги, что в общем создаёт вид недоделанности симулятора. Худшей, по мнению журналиста, получилась 8-битная версия игры для, которая, помимо плохого управления, имеет слишком примитивную графику. Super Nintendo Entertainment System [| ] Рецензии Иноязычные издания Издание Оценка 7,5/10 7,5/100 Nintendo Life 8/10 Vizzed 9,2/10 Mean Mashines 94% Cubed3 945/1000 Super Play 84/100 Gamecola 6/10 Aktueller Software Markt 69% Games-X 100% Nintendo Land 95% Digital Press 9.5 Значительная часть обзоров игры была составлена для версии SimCity для SNES. Средняя оценка симулятора, по данным сайта, составила 78,58%, и критики преимущественно положительно отозвались об игре. Дамиен Макферран с сайта Nintendo Life отметил, что, даже после того, как SimCity была портирована на десятки операционных систем для компьютеров, большинству из них не удалось переплюнуть игру для SNES по качеству геймплея и графики. Редакция журнала Mean Mashines и вовсе была уверена, что симулятор для SNES получился лучше оригинала. Хотя сама графика не блещет качеством, но её компенсирует отличный геймплей и приятное музыкальное сопровождение. Критик из сайта назвал игру нетипичной игрушкой для консоли и своеобразным имитатором реальности, где невозможно выиграть или проиграть. Несмотря на сложность прохождения, игровой процесс на деле выглядит довольно простым. Версия SimCity для Nintendo получилась качественнее своего предшественника для ПК. Рецензент сайта Vizzed отметил, что к игре быстро привыкаешь и она доставит несомненное удовольствие каждому, кто увлекается творчеством и планированием. Представитель сайта Cubed3 признался, что SimCity и по сей день хороша, как и во «времена своей молодости». При этом порт игры на SNES доказал, насколько быстро новый жанр стал доступным для большинства из игровой аудитории. По мнению редакции Nintendo Life, игра идеально подойдёт терпеливым игрокам, которые любят постепенно и кропотливо достигать поставленных целей, ведь тогда симулятор вознаградит в конце концом их огромным мегаполисом с развитой инфраструктурой, а любители быстрых результатов могут спокойно обходить SimCity стороной. Похожего мнения придерживается и редакция Mean Mashines, которая отметила, что игра может разочаровать тех, кто хочет получить мгновенное удовлетворение. Критики в основном похвалили игру за её более красочную графику по сравнению с игрой для ПК и усовершенствованные визуальные эффекты. Представитель сайта Cubed3 признался, что такие, кажется, незначительные элементы, как колышущаяся вода, трава, движущиеся поезда, машины и маленькие как точки люди придают игре ощущение живого города. Редакция журнала Mean Mashines отметила, что недостатки, свойственные оригиналу и отталкивающие многих потенциальных игроков, например непримечательный внешний вид, были значительно переделаны, что сделало игру гораздо естественнее и ярче. Мнение критиков о музыке было в основном положительным или нейтральным. По мнению рецензента Cubed3, музыкальное сопровождение сделано очень качественно, а мелодичные напевы, играющие в фоновом режиме, приятны и вызывают успокаивающий эффект, но когда происходят какие-то катастрофические события, то музыка вполне грамотно передаёт, наоборот, стрессовую атмосферу. Представитель сайта Vizzed назвал музыку просто приятной. Редакция журнала Mean Mashines назвала музыку саму по себе приятной и ненавязчивой. Хотя некоторые фоновые мелодии, по мнению редакции, получились лучшими среди игр от Nintendo, а композиции сами по себе получились простыми и ненавязчивыми. Также некоторые рецензенты похвалили игру за введение виртуального помощника доктора Райта, дающего разные советы игроку. Например, критик сайта Vizzed отметил, что добавление в игру доктора придаёт геймплею дополнительное чувство стратегии планирования. Критик отметил, что благодаря мистеру Райту игра получилась интереснее. Помимо этого, критикам пришёлся по душе тот факт, что в симуляторе по мере роста города появляются эпизодически известные персонажи от, например. По мнению редакции Nintendo Life, это несомненно понравится фанатам игр. По мнению рецензента IGN, главным недостатком игры стала её неудобная панель управления, из-за того, что SimCity изначально задумывалась как игра для компьютера. Критик сайта UsGamers Боб Маккей отрицательно отозвался о порте симулятора для SNES, хотя и признал, что игра в 1990-е годы выглядела новаторски, но отметил, что те игроки, которые решат сегодня поиграть в первый SimCity, удивятся её «примитивизму». Он назвал музыку ненавязчивой и неприметной, но в то же время посчитал это позором для композитора Соё Оки — женщины, написавшей лучшие музыкальные композиции для игр Nintendo. Популярность и влияние [| ] Игра в 1989 году вошла в список самых продаваемых игр, став и культовой игрой. С момента выхода игры за три года было продано свыше миллиона копий симулятора, а слово Sim стало новым брендом студии. Считается, что на успех SimCity непосредственно повлиял не только Уилл Райт, но и Джефф Браун, решивший связать свой бизнес с финансированием разработок дальнейших проектов Райта. Успех проекта принёс большую прибыль, превратив её в более крупную и обеспеченную компанию. Тогда Maxis положила начало традиции выпускать игры. Через несколько лет после успеха SimCity на игровой рынок вышли такие симуляторы, как,,,,,, и другие, однако они не пользовались особой популярностью, в отличие от, которая сумела превзойти градостроительный симулятор по продажам и популярности. Вскоре после успеха SimCity разработчики решили выпустить новую версию игры с усовершенствованным геймплеем и новыми возможностями —. После покупки компанией студия приняла новую политику, сосредоточившись непосредственно на разработке новых игр SimCity. Так были выпущены. По примерным оценкам, всего было продано 300 000 копий игры для компьютеров, бо́льшая часть которых пришлась на покупателей из Европы. Версия игры для SNES была распродана почти в два миллиона экземпляров. A за 26 лет с момента выхода симулятора было продано 8 миллионов экземпляров игры вместе с её продолжениями, что делает франшизу SimCity одной из самых продаваемых в игровой индустрии. По утверждению представителя компании Юсиэ Хироси, с 1991 по 2007 год по всему миру было продано более 90 миллионов копий SimCity и её продолжения для SNES. Независимая игра, созданная в 2000 году для по подобию SimCity, как бесплатная ей альтернатива По мнению журналистов газет и, SimCity бросила вызов игровой индустрии и общественному мнению, что компьютерные игры «делаются лишь для детей», так как симулятор из-за сложного игрового процесса ориентировался прежде всего на взрослую аудиторию, в отличие от большинства игр 1980-х годов. У градостроительного симулятора очень быстро образовалась широкая игровая аудитория, включающая в себя детей, женщин и мужчин, в общем не интересующихся компьютерными играми, заядлых игроков и даже учителей. SimCity, как, вдохновила многих геймдизайнеров и косвенно повлияла на появление полноценного жанра. До сегодняшних дней во время создания большинства градостроительных симуляторов SimCity используется как классический образец. Журнал в 1993 году причислил SimCity в список лучших игр, поставив её на 11 место; по результатам голосования читателей игра получила четвёртое место. Журнал (англ.) поставил в 2009 году игру SimCity на четвёртое место в список «величайших игр в истории». Представители журнала дали симулятору 11 место среди лучших игр для ПК в истории и 16 место на немецкой выставке технологий Jurnos Pisk в 2007 году. Известный разработчик американских игр причислил SimCity к тройке «великих» игр, показавших в своё время самые передовые игровые процессы, в частности, игроки с SimCity впервые получили возможность что-то создавать, а не разрушать. Также разработчик признал, что игра SimCity является одной из основных, вдохновивших его на создание. Уилл Райт ввёл термин ( software toy) в игровую индустрию, к которому относится SimCity. Отдельные игры данного жанра существовали ранее, но SimCity стала первым массовым представителем, сумевшим сформировать в индустрии данный тип игр. Градостроительный симулятор получил 24 награды от разных организаций и журналов. 12 марта 2007 года журнал сообщил, что SimCity вошёл в список так называемых (англ.), которые, по мнению США, положили начало игровым жанрам, доминирующим сегодня в игровой индустрии. SimCity использовалась как часть учебной программы по предметам городского управления, урбанистики и политической науки. В 1990 году редакция журнала (англ.) пригласила к себе пять кандидатов на пост мэра города, каждый из которых должен был предоставить редакции созданный виртуальный городок из SimCity. Лучший город предоставил (англ.), вскоре выигравший пост мэра на выборах. В 2000 году под свободной лицензией был выпущен градостроительный симулятор под названием, разработанный независимым программистом Петерсоном для, как альтернатива ещё SimCity. Графика и геймплей во многом подобны SimCity, например обзор города происходит сверху. Распространено ошибочное мнение, что SimCity является абсолютно первым представителем жанра градостроительного симулятора. На самом деле в ранней истории игровой индустрии уже появлялись игры, имеющие в своём алгоритме простые элементы градостроительства или управления городом, например, представлял собой текстовую игру, выпущенную в 1968 году для мини-компьютера. Алгоритм игры был во многом подобен SimCity, но в ней нельзя было строить новые здания, хотя необходимо было выполнять роль мэра, следить за инфраструктурой, собирать налоги и развивать экономику. Также в 1978 году вышел симулятор средневекового города (англ.), где игрок должен управлять поставками зерна, а в 1982 году —, в которой больший уклон делается на стратегию по выживанию на острове. Награды [| ] Игра получила множество наград. • Дулсвилль является вымышленным населённым пунктом американского фольклора, представляющим собой небольшой провинциальный городок, отрезанный от остального мира, в котором люди ведут «скучный образ жизни». • В общем случае доступный размер зависит от платформы, на которую портирована игра, и может варьироваться от 96х96 до 128х128 клеток. • Изначально он в игре не имел названия и похож на рептилию — монстра, но выглядел на обложке игры как Годзилла и его начали так называть в прессе через два месяца после первого выпуска игры. • Номинация с названием Best 20th Century Computer Wargame присуждается раз в году, и в 1989 году её получила Simcity. • Всего в топ-10 упомянуто 19 игр, где Simcity заняла 7 место вместе. Проверено 1 сентября 2011. 17 января 2016 года. •: the city simulator / Will Wright, Robert A. Strobel, Brett G. Durrett] (англ.). 8 февраля 2016 года. • Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play. P 248. — Apress, 2012. —. 8 февраля 2016 года. 5 мая 2015 года. 12 февраля 2016 года. • ↑ ] (англ.).. Проверено 23 января 2016. • ↑ Moss, Richard. (англ.) (11 октября 2015). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. • ↑ Richard Rouse. Game design:Theory & Practice. — Wordware Publishing. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA, 2004. —. • ↑ Bierend, Doug. Проверено 23 января 2016. • Cheats & Codes] (англ.).. Проверено 23 января 2016. • ↑ Michael Hengst, Anatol Locker (August 1989), ', Power Play (no. Проверено 7 февраля 2016. Проверено 23 января 2016. 3 января 2016 года. Проверено 23 января 2016. 2 апреля 2014 года. • ↑ Nick Roberts, Mark Caswell, ', (no. Проверено 10 февраля 2016. • ↑ Nick Roberts, Mark Caswell, ', (no. Проверено 10 февраля 2016. • ↑ Matt Bielby, ', (no. Проверено 10 февраля 2016. 50): 7, 1990,. Проверено 10 февраля 2016. • ↑ Taylor, John Simcity (англ.) // (англ.): journal. — HHL Publishing, 1991. — January ( no. • ↑ Compute Staff. (англ.) // Compute!: журнал. — PET Gazette, 1990. — Февраль ( no. • Kolson, Kenneth. (англ.) // Macworld: журнал. — 1990. — Сентябрь. — P. • ↑ (англ.) // Mean Mashines: журнал. — EMAP Publishing, 1991. — Июль ( no. 7 февраля 2016 года. 18 ноября 2015 года. Проверено 7 февраля 2016. • (англ.) //: журнал. — PET Gazette, 1989. — Май ( no. Firstmonday (5 апреля 1999). 25 сентября 2015 года. • ↑ Jones, Darran. Retro Gamer (15 апреля 2013). Проверено 24 января 2016. Проверено 7 февраля 2016. • ↑ Wilson, Johnny L. (May 1989), ', (no. Проверено 7 февраля 2016. • ↑ Kolson, Kenneth. (англ.) (1994). Проверено 24 января 2016. MS DOS Games (14 ноября 2015 года). 4 июня 2015 года. • ↑ Levi, Steve. (англ.) // Macworld: журнал. — Mac Publishing, 1990. — Апрель ( no. Zxpress (1993 года). 6 февраля 2016 года. 7 сентября 2015 года. • ↑ Langshow, Mark. Digital Spy (17 марта 2012). 17 января 2016 года. • ↑ Lew, Julie. New York Times (15 июня 1989). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Mentalfloss (30 января 2013). 17 января 2016 года. (21 мая 2012). 17 января 2016 года. • ↑ Lakkur, Manu. Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Electronic Arts. Проверено 24 января 2016. 17 июля 2011 года. • Urban Dynamics. — Cambridge, Mass.: MIT, 1969. —. • Lobo, Daniel G. Space time play computer games, architecture and urbanism: The next level / Friedrich Borries; Steffen P. Walz; Matthias Böttger. — Basel: Birkhauser, 2007. —. • ↑ Rivenburg, Roy. Los Angeles Times (2 октября 1992). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Проверено 24 января 2016. 19 октября 2006 года. • ↑ Plunkett, Luke. (англ.), (3 апреля 2015). 7 марта 2015 года. Проверено 24 января 2016. Проверено 24 января 2016. 8 мая 2015 года. Проверено 24 января 2016. 1 октября 2015 года. Slideshare (9 марта 2015). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Проверено 1 сентября 2011. 18 января 2016 года. (англ.) // 's Amiga Resource: журнал. — PET Gazette, 1990. — Октябрь ( no. Проверено 24 января 2016. 11 марта 2015 года. Проверено 10 февраля 2016. Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Проверено 24 января 2016. 6 февраля 2016 года. Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. • Hopkins, Don. Don Hopkins (11 ноября 2007). Проверено 5 февраля 2013. 17 января 2016 года. Don Hopkins (19 марта 2007). Проверено 5 февраля 2013. 17 января 2016 года. • (англ.), PC Museum. 17 января 2016 года. • ↑ [ Sim City Released: 1991].. Проверено 1 сентября 2011. 17 января 2016 года. • ↑ ] (англ.). Unseen64 (24 мая 2008). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Pure Nintendo. Проверено 1 сентября 2011. MyPsion (5 января 2001). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Mob.org (11 октября 2013). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Mob.org (2 мая 2012). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Mob.org (15 октября 2008). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Pocketgamer (21 октября 2008). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Pocketgamer (13 октября 2008). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Mob.org (17 мая 2010). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Mob.org (6 ноября 2012). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Mob.org (16 июня 2013). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Проверено 1 сентября 2011. 17 января 2016 года. Next-gen.biz (7 марта 2007). Проверено 1 сентября 2011. 17 января 2016 года. Code.Google.com (14 января 2008). Проверено 1 сентября 2011. 17 января 2016 года. • Caron, Frank. Ars Technica. Condé Nast Digital (14 января 2008). Проверено 17 марта 2011. 17 января 2016 года. Strategka (14 марта 2013). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Classic DOS Games. Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Проверено 1 сентября 2011. 17 января 2016 года. Square Enix Music Online (март 2011). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. GameSpot (4 декабря 2004). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. • ] (англ.).. Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. • (англ.) (недоступная ссылка — ). The House of Games (15 февраля 2008). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. ACE: Advanced Computer Entertainment (24 сентября 1989). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. • Tony Dillon (August 1990), ', ACE: Advanced Computer Entertainment (no. Проверено 2 апреля 2016. Zero (январь 1990). Проверено 24 января 2016. 5 сентября 2008 года. Amiga Computing (март 1990). Проверено 24 января 2016. 29 августа 2011 года. Amiga Force 9 (сентябрь 1993). Проверено 24 января 2016. 29 августа 2011 года. Amiga Recource (октябрь 1990). Проверено 24 января 2016. 19 октября 2013 года. • Stuart Wynne, Phil King. (февраль 1990). Проверено 24 января 2016. 19 октября 2013 года. • Stuart Wynne, Robin Hogg, Phil King. Zzap (январь 1990). Проверено 24 января 2016. 7 сентября 2008 года. • Joe DiCara. Amigotimes (октябрь 1989). Проверено 24 января 2016. 5 сентября 2008 года. The Games Machine (январь 1990). Проверено 24 января 2016. 30 августа 2008 года. Computer and Video Games (октябрь 1989). Проверено 24 января 2016. 8 января 2009 года. Génération (декабрь 1989). Проверено 24 января 2016. 13 октября 2008 года. • Andy Smith. Amiga Format (январь 1990). Проверено 24 января 2016. 29 августа 2011 года. • Lisa Karen Savignano. All Game Guide. 14 ноября 2014 года. • Tomas Hybner, Lennart Nilsson, Pekka Hedqvist. Datormagazin (октябрь 1989). Проверено 24 января 2016. 8 февраля 2016 года. • ↑ Heycok, Heidi. (англ.) //: журнал. — PET Gazette, 1989. — Август ( no. • ↑ Plunkett, Luke. (англ.) (20 сентября 2013). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Проверено 24 января 2016. (14 марта 2013). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. GIS Consultants. Проверено 7 февраля 2016. • ↑ Headrik, Steve. (англ.) // 's Gazette for Commodore 64/128: журнал. — PET Gazette, 1990. — Февраль ( no. • Amiga Power Staff. (англ.) // Amiga Power: журнал. — Future Publishing, 1991. — Мая ( no. • ↑ Kaiser, Erde. (англ.) (15 февраля 2008). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Nintendo Life (20 ноября 2006). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Vizzed (9 января 2014). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Meanmashinesmag (1991). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Cubed3 (14 января 2007). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. (7 декабря 2006). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Game Rankings. Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Gamecola (1 июня 2004 года). Проверено 24 января 2016. 8 февраля 2016 года. Aktueller Software Markt (июль 1991 года). Проверено 24 января 2016. 8 февраля 2016 года. Games-X (май 1991 года). Проверено 24 января 2016. 8 февраля 2016 года. Nintendo Land (2003 год). Проверено 24 января 2016. 1 января 2010 года. • Matt Paprocki. Digital Press (13 сентября 2005 года). Проверено 24 января 2016. 4 июля 2008 года. UsGamers (24 августа 2004). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. Проверено 24 января 2016. 21 марта 2015 года. Проверено 24 января 2016. 5 сентября 2015 года. (21 февраля 2007). Проверено 2007年11月10日. 17 января 2016 года. Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. World of Spectrum (сентябрь 1993). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. • Edwards, Benj. PC World (8 февраля 2009). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. IGN (6 августа 2009). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. • Plunkett, Luke. Kotaku (27 августа 2007). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. • Arendt, Susan. (англ.), Wired (4 марта 2008). 17 января 2016 года. Проверено 24 января 2016. • Edwards, Benj. Проверено 7 февраля 2016. 20 июня 2012 года. • (англ.), Interactive. 17 января 2016 года. Проверено 24 января 2016. • Chaplin., Heather (англ.). The New York Wimes (12 марта 2007). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. • Ransom-Wiley, James. Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. • Owens, Trevor. Blogs.loc.gov (26 сентября 2012). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. • Compute Staff. (англ.) //: журнал. — PET Gazette, 1991. — Май ( no. • Barr, Joe.. CNN.com (21 июля 2000 года). Проверено 21 января 2015. 7 февраля 2016 года. Board Game Geek. Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. • (англ.) // VideoGames & Computer Entertainment: журнал. — Larry Flynt Publications, 1990. — No. • (англ.) 112. Computer Gaming World (октябрь 1991). Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. • Macworld Staff. (англ.) // Macworld: журнал. — Personal Computing Magazine, 1990. — No. • Compute Staff. (англ.) // Computeǃ: журнал. — PET Gazette, 1990. — Январь ( no. • MacUser Staff. The MacUser Awards (англ.) // MacUser: журнал. — MacUserLabs, 1989. — Август ( no. Проверено 24 января 2016. 17 января 2016 года. • 'Game of the Year Awards',: 42, October 1989 • Mac Publishing Staff. Tild D’Or (фр.) // Tild: журнал. — Mac Publishing, 1989. — Ноябрь ( n o 72). — P. • Macworld Staff. (англ.) // Macworld: журнал. — Mac Publishing, 1990. — Сентябрь ( no. Проверено 24 января 2016. • (англ.) // Amiga Power: журнал. —, 1991. — Май ( no. • (англ.) //: journal. — Newsfield, 1991. — December ( no. • Stuart Campbell (англ.) // Your Sinclair: journal. — 1992. — February ( no. • Stuart Campbell (англ.) // Your Sinclair: journal. — 1993. — September ( no. 148): 63, November 1996,. Проверено 13 февраля 2016. 53), декабрь 1999,. Проверено 16 апреля 2016. Ссылки [| ] • (рус.) • на сайте (англ.) • на сайте (англ.) • на сайте ClassicDosGames (англ.). Railroad Tycoon 2 Дата выхода: 3 ноября 1998 г. Жанр:, симулятор Railroad Tycoon 2 – экономическая стратегия. Представляет собой продолжение известной стратегии Railroad Tycoon, которая посвящена строительству железнодорожной империи. Сравнительно с первой частью, вторая получила новые масштабы, графику и глубину. Теперь перед игроком стоит задание постройки и развития трансконтинентальной железнодорожной магистрали со всеми выходящими последствиями. Изменения коснулись и игрового процесса – в Railroad Tycoon 2 необходимо будет пройти 18 миссий в разных точках мира. Некоторые из сценариев можно отнести к разряду военных стратегий. Представьте себе: вам не разрешено ни строить железнодорожные станции, ни покупать поезда, а нужно только указывать пункты назначения для переброски войск, удерживающих нацистское наступление. Railroad Tycoon 3 Дата выхода: 27 октября 2003 г. Жанр: стратегия Railroad Tycoon 3 – долгожданное продолжение в цикле игр из серии «Железнодорожный магнат». Открыв игру, вы попадаете в увлекательный мир с новыми реалистичными моделями поездов и построек. Дело не хитрое. Рельсы построены, составы, перевозящие ценный груз ждут сигнала к отправлению, соперники делают все возможное для разорения вашей компании. Идея, лежащая в основе Railroad Tycoon 3, стара, как паровой двигатель. Перед нами карта, на которой, кроме естественных географических объектов, указаны населенные пункты, фабрики, заводы, добывающие предприятия и фермы. Кроме карты, игроку доступно некоторое количество денег, ресурсов, и волшебный интерфейс, который используется для постройки железных дорог. Microsoft Train Simulator Дата выхода: июль 2001 г. Жанр: симулятор Первая железная дорога была построена уже более двухсот год тому назад, и с того времени, все что связано с движением поездов, приковывает внимание многих людей. Всемирно известная корпорация Microsoft, главой которой является Билл Гейтс, в 2001 году выпустила уникальный в своем роде симулятор поездов – Train Simulator. В игре имеются невообразимые ракурсы потрясающая графика, полное соответствие погодным условиям. Двумя словами, это не просто игрушка-симулятор, а натуралистический шедевр, полностью передающий технические и исторические аспекты моделирования поездов. Trainz Дата выхода: 5 декабря 2001 г. Жанр: симулятор В Trainz, надев на себя фуражку машиниста поезда, вы отправитесь в путешествие по удивительным местам, которые только могут стать в вашем воображении. Перед игроком открывается возможность проложить собственную трассу по самым удивительным ландшафтам: через живописные британские деревушки и бескрайние австралийские долины. Быстро создавайте новые железные дороги, не беспокоясь о том, что вам не хватит на это места! Пополняйте коллекцию поездов, создавая их самостоятельно или загружая из интернета при помощи подключаемого модуля Gmax. Благодаря великолепному редактору ландшафта игры, в Trainz вы сможете легко моделировать собственные миры, реалистичные и красочные во всех отношениях. Ultimate Trainz Collection Дата выхода: 29 января 2002 г. Жанр: симулятор Ultimate Trainz Collection доказывает то, что индустриально развитый огромный мир не может обойтись без железнодорожного полотна. В игре вам предстоит контролировать перевозку десятков тысяч тонн груза и следить за тем, чтобы пассажиры экспрессов, управляемых вами не жаловались на постоянные падения с верхних полок. Переместившись в кабину одного из своих составов, вы лично убедитесь в том, что он вовремя пришел в точку назначения. В Ultimate Trainz Collection перед игроками открываются поистине неограниченные возможности – можно вмешаться в самые увлекательные процессы, которые происходят на железной дороге, начиная разгрузкой состава у терминалов аэропорта и заканчивая использованием поворотного круга, чтобы перевести состав на другой путь! Перекрасьте любой из своих поездов до полной неузнаваемости! Всего несколько щелчков мыши требуется для запуска по стальным нитям оранжевых товарняков, экспрессов, разрисованных в стиле граффити и локомотивов. Когда же все возможности будут протестированы, на десерт останется конструирование железнодорожного покрытия по любой местности и в любой конфигурации. Railroad Pioneer Дата выхода: 2003 г. Жанр: экономическая стратегия в реальном времени Railroad Pioneer (Пионеры железных дорог, Магнаты железных дорог) — экономическая стратегия в реальном времени. Во времена, когда в Америке строились первые железные дороги, необходима была настоящая расчетливость, смелость и предпринимательский талант, чтобы стать истинным носителем цивилизации на пустующих территориях. В игре вы вживетесь в роль владельца только что открытой компании, занимающейся прокладкой железнодорожных путей в Северной Америке. Материалы и технологии далеки от совершенства, но прогресс никто не остановит! Страна погружается в настоящий железнодорожный бум! Trainz Railroad Simulator 2004 Дата выхода: 31 октября 2003 г. Жанр: симулятор Trainz Railroad Simulator 2004 – это не просто симулятор железнодорожного диспетчера или машиниста. Эта игра позволит геймеру с головой окунуться в увлекательный мир железнодорожных перевозок. На ваших плечах – управление целым локомотивным парком, который составляют самые разнообразные машины, начиная паровозами и заканчивая сверхскоростными современными электровозами. Сюжетная линия переполнена рядом реалистических сценариев, соблюдая которые игроку нужно будет контролировать грузовой и пассажирский потоки для обеспечения процветания собственной компании и комфорта клиентов. Обновление игрового интерфейса и огромный простор для творческих действий игрока сулят TRS 2004 огромный успех среди поклонников железнодорожных симуляторов. Train Driver (Железная дорога: Век паровых машин) Дата выхода: 2005 г. Жанр: симулятор Игра Train Driver относится к железнодорожным симуляторам, вышедшим в 2005-м году. Игроку предстоит перенестись в Англию ХХ века. Все, что он сможет увидеть в игре, теперь недоступно человеческому взору или находится в музеях – уютные старенькие пассажирские вагоны, паровозы, первые товарные составы. Перед нами 35 километров железнодорожного полотна, которое оборудовано всем необходимым для поездок – станциями, стрелками, запасными ветками, переездами и семафорами. В Train Driver имеется 5 достоверно воссозданных локомотивов, которые идентичны когда-то существовавшим реальным машинам, как по интерьеру, так и по экстерьеру. Игрок может выбрать один из двух режимов управления, которые отличаются сложностью – профессиональный или упрощенный, которые придутся по вкусу новичкам и поклонникам этого жанра игр. Несомненным плюсом Train Driver является романтикой давно ушедшего времени, присуща сюжету игры. Trainz Railroad Simulator 2006 Дата выхода: 23 сентября 2005 г. Жанр: симулятор В «Trainz Railroad Simulator 2006» вы будете строить железнодорожное покрытие, руководить работой станции и управлять поездами в различных точках карты. Локомотивы в игре отображены настолько реалистично, что по ним можно было бы изучать историю железнодорожного дела. Игроку необходимо научится управлять всеми типами поездов, начиная от стареньких паровозов и заканчивая сверхскоростными современными экспрессами. Самостоятельно придется производить сцепку отдельных вагонов в составы проводить распределение грузов, переводить машинистов из одного поезда на другой и отдавать им приказы Это один из наиболее совершенных железнодорожных симуляторов, вышедших на сегодняшний день. Rail Simulator Дата выхода: 10 октября 2007 Жанр: симулятор Действие в Rail Simulator разворачивается на огромных просторах 4-х реально существующих веток железнодорожного сообщения, длина каждой из которых превышает 90 миль. Игрок должен освоить управление как современными составами, так и старыми паровозами, взяв на себя пассажирские или грузовые перевозки. Около пятнадцати одиночных сценариев здесь проработаны с намеком на полную топографическую и историческую достоверность. Также в дополнение к игре идет редактор заданий, используя который можно проложить новые дороги. Торопиться не следует, главное в профессии машиниста – спокойная уверенность, шикарный вид из кабины и бескрайние просторы! Rail Simulator Official Expansion Дата выхода: 2008 г. Жанр: симулятор Игра Rail Simulator Official Expansion является первым официальным дополнением для Rail Simulator. Добавлен Калифорнийский маршрут из американской версии Rail Simulator, дополнительные сценарии, новые подвижные составы и многое другое. Пакет игры скомпоновала команда RSDL, входящая в состав разработчиков Rail Simulator. Дополнение стало одним из наиболее реалистичных симуляторов про железные дороги. OpenBVE Дата выхода: 2010 г. Жанр: симулятор OpenBVE – игра-симулятор вождения поезда, с открытым исходным кодом, бесплатной лицензией, возможностью добавления аддонов. В этой игре детально передается симуляция движения, работа тормозной системы, наклон и качание кабины при разгонах, на кривых и торможении, стук и скрип колес, переход состава по стрелкам и погодные условия. Также присутствует поддержка трехмерного звучания. С помощью главного меню не сложно рассчитать маршрут и подготовить состав для поездки. Можно самостоятельно назначить кнопки на клавиатуре, отвечающие за управление поезда. Также поддерживаются различные расширения для графики. В отличие от других железнодорожных симуляторов, которые ориентированы на продажу, OpenBVE делает акцент на реализме и дружественном интуитивно понятном интерфейсе. Правда, прежде чем управлять некоторыми поездами, придется почитать руководство, ведь не сразу удается запомнить комбинации клавиш. My First Trainz Set (Моя первая железная дорога) Дата выхода: 2010 г. Жанр: симулятор Серия симуляторов про железные дороги «Trainz» разрабатывалась на протяжении 10 лет. Во всех странах мира куплены миллионы копий этих реалистичных игр! Основываясь на этой серии, компания N3V Games выпустила свою версию игры популярного жанра – «Моя первая железная дорога», целевой аудиторией которой должны стать самые маленькие пользователи ПК. В ней игроку предстоит управлять мини-поездами, которые двигаются по жилому дому. В игре уже имеются готовые маршруты, но на свое усмотрение, можно создавать собственные, прокладывая дороги по комнатам и расставляя возле них различные объекты железнодорожной инфраструктуры. Играть можно в четырех помещениях: на кухне, в детской спальне, гараже или гостиной. Игра отличается простой системой перестановки прокладки рельсов и перестановки объектов, интуитивно понятным интерфейсом, простым в обращении меню. Смотреть на построенный мир игрок будет из кабины игрушечного поезда, на своем пути он будет подбирать игрушечных солдатиков и доставлять их на заданные станции. Trainz Simulator 2012 Дата выхода: 2012 г. Жанр: симулятор В симуляторе Train Simulator 2012 вы сможете построить собственную железную дорогу, и промчатся по ней в кресле машиниста вместе с друзьями. Вам предстоит сопровождение многотонных грузов через весь континент. Водить дизельные паровые и электропоезда в этой серии из известного цикла симуляторов можно по восьми новым маршрутам, включая направления по США, Китаю Венгрии, Австрии и России. В вашем распоряжении будет управление не только железной дорогой, но и всей инфраструктурой, которая с ней связана. Train Simulator 2013 Deluxe Дата выхода: 2013 г. Жанр: симулятор Train Simulator 2013 – новейшее дополнение к многократно награжденной серии симуляторов про железные дороги. Вам предстоит почувствовать силу одних из самых мощных поездов в мире, которыми вы будете управлять на маршрутах. Удержите свой состав на рельсах во время выполнения миссий и встретьтесь с суровыми испытаниями, постройте карьеру или водите просто в свое удовольствие. Прокладывайте новые железные дороги путем использования встроенных инструментов, а также пополняйте свою коллекцию поездов и маршрутов из большого ассортимента дополнений. Игра отличается реалистической физикой, управлением и звуком. В Train Simulator 2013 Вам предлагается проехаться по фантастическим маршрутам: Мюнхен – Аугсбург, Лондон – Брайтон, легендарный Шерман Хилл и остров Уайт. Train Simulator 2015 Дата выхода: 18 сентября 2014 г. Жанр: симулятор Train Simulator 2015 – это железнодорожный симулятор, который дает уникальную возможность сесть в кресло машиниста современного локомотива и, управляя скоростным составом, проводить его по наиболее известным железнодорожным линиям мира. В игре присутствует специальный режим «Академия TS», позволяющий ознакомится с геймплеем, быстро и легко освоить азы игры. Проводя тренировочные выезды на поездах всех типов, вы узнаете особенности езды на различных местностях и изучите неподатливые правила железнодорожного движения и работу сигнальных систем. Пройдите по карьерной лестнице от новичка до профессионала, заполучите лицензию машиниста поезда и заслужите за свои успехи не одну награду!
0 Comments
Leave a Reply. |
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. Archives
January 2018
Categories |